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【イベントレポート】第1回ボドゲセミ

2020年2月22日に無事、第1回目のボドゲゼミを開催することができました!

ゲストに大塚健吾さんを迎え、「おもしろさが生まれる」というテーマでゲームづくりの一歩目について話し合いました!

参加者さんからも様々な質問が飛び交い、とても濃い3時間となりました。

当日の様子を簡単にお伝えできればと思います!

当日の様子

まずは大塚さんよりテーマに沿ったお話。

実体験に基づいたレアなエピソード満載で、参加者の皆さんは興味深そうに聞いていらっしゃいました!

ナビゲーターのFukaseさんが内容をまとめながらすすめてくださったので、3時間あっという間でした!

最後は、参加者さんからの質疑応答の時間!

様々な切り口の質問が飛び交い、とても興味深い時間となりました。

第1回参加者の皆様の感想

#ボドゲゼミ 参加した。印象的だったのは、ゲーム創作にあたって初めに立てる「◯◯は絶対におもしろい!」という軸の文字通りの絶対性。作っている内に変化して面白いものになったとしても、その基準に照らして合っていなければ失敗だと言い切る大塚氏の姿勢に、自分に足りないのはこれか!と思った。 — おとこ (@OtOkOIV) February 22, 2020

先日のボドゲゼミに参加してきました。 第一回はシノミリアで感銘を受けた大塚健吾氏。 話し方に不思議と魅力があって聞き入ってしまう人の語る「おもしろさが産まれる」ってなんだろう? というところに惹かれて参加。 当たり前とは思いつつも明文化されるとやっぱり目から鱗でした。#ボドゲゼミ — assault (@assault__) February 23, 2020

第一回を受講。これから製作しようとしている自分には気付きが多く、勉強だらけでとても有意義でした。自分の悩みも解消された気がする。今日得たこと早速実戦していきたいな。まずはレゴムービー観ないと。#ボドゲゼミ — まさちゅん (@in_high27) February 22, 2020

第2回:3月28日(土)【募集中】

テーマ:「ゴールを決め、目指す」

この回で学べること!


・デベロップとは? ・おもしろさを決めるもの ・誰のためのおもしろさなのか ・デザイナーの仕事は「ゲームとする」こと

ゲームデザイナーの一番の仕事はおもしろいと信じた「おもしろさ」をゲームにすること。

それを「ゲーム」にまとめるまでのおもしろさの基準づくりや、ゴール設定を深堀りします。

デベロップとも呼ばれるこの作業で求められるテストプレイ方法やプレイヤーの観察方法、盛り上がり曲線などの手法と、ゲームを決めるに至った考えをご紹介!

[2020年3月12日更新] 第2回のボドゲゼミは予定通り開催いたします。 開催方法につきまして、一部変更いたしましたので、詳細はこちらをご確認ください。


ゲスト:野村紹夫さん

有限会社ルートイレブン代表取締役。一般社団法人ヤポンブランド理事。

1984年からパーティジョイシリーズ、ドンジャラシリーズ(ともにバンダイ)等の商業ゲームを数多く創り続けてきたボードゲームデザイナー。

現在も現役で、近作に「大富豪ゲーム」「名探偵ゲーム」(ともにハナヤマ)、理科実験カード(SAPIX)等。

「Air Alliance」「Warbit」でEssen Spielにも出展。

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